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G4纯教育期刊

作者:贾开俊 来源:读写算 2019年14期
  摘 要 在数学教学中,许多学生参与学习的主动性、积极性不高,严重缺乏对数学问题的思考,数学思维能力薄弱,数学学习效果不理想。为了解决这一突出的教学问题,笔者从研究互动式数学游戏课程入手,从如何确定互动体验式的数学游戏的课程目标和研究开发互动式数学游戏的几个原则两个方面进行探讨,力争解析数学游戏在教学中的作用和设计思路,使其成为我们常规课堂教学的一个组成部分,努力提高課堂的趣味性与操作性,提高学生的数学素养,发展学生的思维层次和思维深度,建立完善的知识体系。
  关键词 互动;体验;游戏;有趣;参与;实用
  中图分类号:A,G613.7,B087                                     文献标识码:A                                                  文章编号:1002-7661(2019)14-0144-02
  新一轮基础教育课程改革实施以来,新的思潮和观点不断涌现,其中影响较大的,一是素质教育的口号,二是情感态度价值观的培养。然而,素质教育和情感态度价值观是较为宏观的概念,如何使其落到实处,便于操作,易于实施呢?学科核心素养的提出很好地解决了这个问题。2014年4月,教育部印发《关于全面深化课程改革落实立德树人根本任务的意见》,把对学生德智体美全面发展总体要求和社会主义核心价值观的有关内容细化,就数学学科而言,核心素养的形成即学会数学地认识事物,学会用数学思维思考和解决问题。
  但在数学教学中,发现许多学生参与学习的主动性、积极性不高,严重缺乏对数学问题的思考,数学思维能力薄弱,数学学习效果不理想。为了解决这一突出的教学问题,笔者从互动式数学游戏课程入手,使其成为我们常规课堂、校本课程教学的一个组成部分,在教学中适当设计一些数学游戏,提高课堂的趣味性与操作性,对提高学生的数学素养有积极的现实意义。下面笔者就在实际教学中一些经验和做法,来谈谈如何开展互动体验式的数学游戏的应用。
  一、确定互动体验式的数学游戏的课程目标
  明确课程目标是游戏教学设计的重要依据。《数学课程标准》中确定了,通过义务教育阶段的数学学习,学生要达到知识与技能、数学思考、问题解决和情感态度四个方面的发展,并且还设定了每个学段要达到的有关这四个方面的具体目标。我们在进行游戏教学设计和游戏活动组织中,一定要兼顾这四个方面的目标,具体来讲要从下面两个方面特别注意。
  (一)体现游戏教学对培养学生学习数学的兴趣的作用,坚持趣味性及参与性
  在小学数学游戏教学设计过程中,教师必须坚持对学生兴趣的培养。随着新课程教学改革的深入,很多教师一味追求教学模式和教学形式的新奇,忽视了数学教学的基本规律,忽视了学生情感的需要,变成为了学习知识而学习,课堂缺乏足够的主动性。对于学生来说,缺乏足够的吸引力,学生不能积极参与游戏活动,课堂学习效率不高。
  (二)体现游戏教学对数学知识巩固的作用,坚持简单易操作性
  游戏不仅能激发学生的数学学习兴趣,而且有利于丰富学生的知识体系,巩固知识技能,促进学生思维层次的发展。如何将枯燥的计算教学转化为学生喜欢的课堂,其实借助一些好玩的数学游戏就可以很好的解决这个问题。比如在学习了多数位的加减法之后,我设计了一个《心灵感应》小游戏让孩子们参与,通过玩猜结果的游戏,提高学生对万以内的数的减法的计算能力。首先我拿出一副扑克牌做出示范,先任意抽出3张,组成一个三位数(例如:256),然后再任意交换这3个数字的位置(如:625),再用较大的数字减去较小的数字(如:625-256=369),把得数各个数位相加,结果是18,然后继续把18各位上的数字相加,结果是9。游戏开始前,我宣布要寻找出刚好与老师计算结果相同的人,宣布为与老师有心灵感应的同学,赠送一份小礼物,由每两个同学任意抽出3张扑克,按照游戏方法进行计算,然后报告游戏结果,领取礼物。学生参与积极性空前高涨,在游戏中丝毫感觉不到数学计算的枯燥。
  (三)体现游戏对思维发展的积极推动作用,在游戏中丰富认知,完善知识构造
  例如在三年级下册《年月日》知识进行教学时,由于三年级学生的生活经验有限,在年月日知识的认识上存在一些障碍,具体表现为一周七天的重复排列问题,月历首日的确定问题,每个月天数的确定问题及相邻两个月的有机衔接问题。因此教师可以设计一个“制作活动日历”的游戏,让学生通过观察、分析、比较,在游戏的过程中了解日历的一般结构,在活动中发现自身知识上的不足,通过在活动中充分开展讨论与合作,将比较抽象的知识,转化为具体的能通过游戏体验的知识,体验知识获得的乐趣,增加对学习的热情。
  二、选择互动游戏的几个原则
  (一)数学游戏要具有科学性和合理性,不能异想天开
  我们在开展互动游戏式的数学教学时,要充分考虑到游戏设计是否具有科学性和合理性,是否能反映出数学内容的本质,是否有助于学生对数学的认识和理解。数学游戏是为教学内容服务的,任务脱离教学要求的游戏都是无效的游戏。例如在学生学习了《时分秒》后,为了更清楚地理解钟表,了解时针转一圈是12个小时,我设计了《神奇的钟表》这个游戏,通过玩猜数字的游戏,提高学生对数学的兴趣和对钟表的认识。游戏一开始我先宣布游戏名称,然后找一名学生参与游戏示范,接着说明游戏规则,学生在心里默默想好一个数字(例如:5点),老师任意指定一个时间的位置(例如:9点),让学生从当前指定的位置逆时针挨个开始数数,从心里默想的这个数5一直数到21停止,此时刚好停止的位置就是学生心里想的这个数字(5点)。这个游戏看起来很神奇,实际上是利用了12个数字循环排列的数学规律,9+12=21,数了12个格,又重新回到9的位置。从5至9,要经历5、6、7、8、9这几个数字,同样,从9至5,也要经历9、8、7、6、5这几个数,只是要倒过来数,加上12,再数一圈,就又回到同一个数字5,所以这个游戏的设计具有合理性和实用性,在教学中取得了很好的效果。
  (二)数学游戏要具实用性,能寓教于乐,在游戏活动中悄然完成对知识的学习和掌握
  数学游戏的选择要基于学生已有的知识,充分考虑学生已有能力,并且能够对学生有一定的挑战性,让学生通过思考和探索体会到探索的乐趣。比如我在学生学习分数的知识后,就设计了一个翻牌游戏,使用道具有分数卡片,马克笔,剪刀等,游戏基本思路是想从分生日蛋糕复习几分之几的意义,然后根据分数卡的分数为图形涂色,最后利用已涂色好的分数卡开展活动:
  1.翻相同大小:把分数卡洗牌并一一排好、盖好,猜拳的人先翻牌,一次翻两张,翻到相同大小的说出来,并可以得到牌;翻到不一样的两张牌盖回去。最后得牌多的为胜利。
  2.我加你是一:两人先各翻一张牌,若分数加起来等于1时,就互相击掌,并说:“我加你是一”。
  3.谁最大:两人同时从手中取一张牌翻开放在桌上,判断谁的牌比较大,就用手拍哪张,晚拍或拍错的人则要把牌收起来,牌先没有的人就是赢家。
  从这个互动体验式游戏可以看出,玩游戏本身不是目的,只是一种旨在鼓励和推动学生参与数学教学活动的辅助教学手段,不能为纯粹的娱乐而在做数学游戏。
  教育家杜威针对脱离儿童生活经验、纯知识灌输的传统教育方式,,提出以儿童为中心、从做中学的主张,他在《哲学的改造》一书中指出:经验变成首先是做的事情,有机体决不徒然站着,一事不做。小学数学互动体验式数学游戏的开展很好地验证了他的做中学主张,通过学生各种方式在数学游戏活动中舒适、自然的游戏中学来体验、思考问题,符合学生身心发展的一般规律。
  总之,在小学阶段合理开展互动体验式数学游戏的教学,不仅能使学生对学习数学产生深厚兴趣,树立学习数学的自信心,更能引导学生在数学的海洋中探索、思考和实践,完善和发展学生的思维层次和深度。因此,在小学阶段的教学过程中,教师应关注互动体验式数学游戏,它不仅可以提高学生的学习兴趣,而且有助于调动他们的学习积极性,对学习具有积极的促进作用。
  参考文献:
  [1]国家教育部.《数学课程标准》(实验稿).北京师范大学出版社.

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